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Message par neochapline Lun 21 Mai 2012 - 18:43

Bonjour à tous, Smile

Je voulais vous demandez s'il était possible que vous puissiez faire un commentaire sur ma partie pour voir ce que j'ai à revoir. Et oui, j'ai perdu. Crying or Very sad

http://81dojo.com/kifuviewer.html?kid=200452&moves=12
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Message par Kurogane Lun 21 Mai 2012 - 20:35

Hello Smile

Alors quelques commentaires rapides. Je vais principalement souligner les mauvais points, à ne pas prendre méchamment surtout !

3. P66 - Bloquer la diagonale du fou est préférable si l'adversaire joue en tour fixe. Attends qu'il pousse le pion en 84 pour pousser le tien en 66. S'il continue d'attaquer avec P85, tu auras le temps d'avancer ton fou en 77 pour bloquer l'attaque de la tour.

5. P26 - Avant de pousser le pion en 26, monte l'argent en 48 (ce que tu as fait après). Il est préférable de le faire le plus tôt possible quand tu vois que l'adversaire joue sangenbisha.

11. R26 - Au lieu de monter la tour, vers quelque chose qui au final la bloquera, fais un château ! Tu as le loisir de faire un yagura sur la gauche, ou mieux, tenter un mino et essayer de le faire évoluer en couronne d'argent (difficile, le timing est très serré).

15. S47 est un bon coup de défense ici je dirais, mais il doit être suivi en urgence par la création d'un château type yagura et non pas par 17. P36, qui lui est un mauvais coup, la parachutage de pion en 35 est évident. C'est ta prochaine leçon : te dire "si j'avance une pièce / fait un échange / capture quelque chose, est-ce qu'un parachutage adverse peut être désavantageux pour moi ?" (tu as bien vu qu'ici au final, tu perdais un tour).

23. P*36 - Je n'ai pas compris pourquoi tu as rejoué ce coup alors que tu as vu qu'il n'a pas marché juste avant ? Pour mettre ton argent en 27 ? Cela bloque ta tour, donc à éviter !

29. P*37 - Idem, je n'ai pas compris.

43. L*16 - Un joli coup !

47. P14 - Pour percer la défense, vu que c'est bien encombré, autant éviter de rajouter un pion qui va de nouveau bloquer ta tour. Préfère plutôt un R*21 qui sera beaucoup plus efficace. Suite à sa réaction logique G32, tu pourras capturer la lance en 11 et promouvoir ta tour. Ensuite, entrer dans le camp adverse est beaucoup plus simple. Quand tu ne peux pas entrer par devant, fait tout péter par derrière !

51. R*39 - Encore une fois, R*21 serait beaucoup plus efficace !

53. P*38 est un mauvais coup. Tu bloques la tour que tu viens de parachuter, et n'empêche pas l'adversaire de continuer son chemin.

55. P13+ - Tu aurais du laisser le pion en 14, sans lui, la lance adverse perce.

65. P*29 - En réponse à L*34, P*35 n'aurait effectivement pas marché à cause du fou. Néanmoins P*29 ne sert à rien.

70. △P*37 - Gote fait ici une erreur : il n'a pas envisagé un parachutage du pion. Il faut en profiter ! En effet, après △P*37, ▲Px △Lx ▲P*38 et la lance de Gote est fichue, ainsi qu'une partie de son attaque.

Ensuite, sans défense, l'issue était inévitable.

Donc à retenir de cette partie : faire une défense (château), et réfléchir à ce que que pourrai faire l'adversaire (type parachutage) si tu faisais un mouvement.

Néanmoins, il y a un net progrès depuis la dernière fois que l'on s'est vu ! Very Happy Continue comme ça ! Smile
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Message par LucJack Mar 22 Mai 2012 - 17:09

Bonjour,

Kurogane a dit pas mal de choses, je vais commenter certains de ses commentaires avant d'en donner sur d'autres coups Razz

3. P66 : Je ne suis pas d'accord, bloquer (temporairement) la diagonale du fou est préférable si l'on joue tour mobile, car la tour ayant bougé ne protège plus la case 27, et donc après un échange de fous, un parachutage (en 45 ou 54 par exemple) peut être pénible. Il est important d'activer le fou, ici il reste bloqué pendant toute la partie, donc ton adversaire n'a pas à le craindre. Si tu fermes la diagonale du fou à ton 2e coup, c'est généralement soit pour une tour mobile (et donc pas de P26 au 5e coup), soit pour faire un Yagura. Mais de mon point de vue, Yagura est une mauvaise idée face à sangenbisha, car l'attaque est rapide et que Yagura est long à construire, et car un général d'or est souvent nécessaire pour repousser l'attaque, le rendant indisponible pour la défense et donc pour finir Yagura. Je pense que le coup logique était 5. R68.

17. P36 ne fait pas perdre un tour, il fait gagner un pion en main. Par contre, je suis d'accord sur l'inutilité de le parachuter en 36, puis en 37. Clique sur la position au coup 16, puis sur celle au coup 30 : de ton côté c'est la même si on oublie l'argent (qui était aussi bien en 47), et chez l'adversaire il y a eu un coup de défense et deux d'attaque pendant ces temps perdus.

51. Admettons, R*21. S'en suit G31, puis... ?

70. P*37 - Kurogane fait ici une erreur : il n'a pas envisagé une promotion de la lance. En effet, après △P*37, ▲Px △Lx+ et la lance de Gote est promue.

Quelques "nouveaux" commentaires maintenant :

37. L14 : au final ca se passe pas si mal, échange de ton argent et de ta lance contre sa tour, à cause d'une erreur de l'adversaire (coup 40). As-tu envisagé le coup 37.P24 à ce moment ? Un pion à un point focal (plusieurs pièces adverses y convergent) est souvent déstabilisant, ici il y a plein de possibilités en fonction de ce que choisit de faire l'adversaire (le prendre ? Si oui avec quelle pièce ?) Ça fait plein de variations à analyser, et il faut s'assurer qu'elles sont toutes bonnes pour toi. J'en ai regardé plusieurs et ça a l'air d'être le cas.

49. N17 invite l'argent à se déplacer en 37, à une positon beaucoup plus proche du roi et menaçante que la case 29 qu'il convoitait. Sauver le cavalier comme tu l'as fait accélère l'attaque adverse (pion en 37 non défendu) et ne t'apporte aucun gain, alors que laisser l'argent le prendre fait certes gagner un cavalier à ton adversaire, mais il perd un coup pour cela, et plusieurs autres pour réactiver l'argent. Il faut profiter de ces coups à mon sens mal investis par l'adversaire.
Il va donc avoir un cavalier à parachuter au prochain tour, y a-t-il des cases de parachutages gênantes ? J'en vois une, en 67, d'où l'idée de jouer 49. G(4)58. Ensuite, l'adversaire va logiquement capturer le cavalier, et la structure créée par le coup 49 invite à 51. K68 et oh miracle, un château !
Ou si tu préfères l'offensive, tu peux jouer 49. P24 : la tête du fou adverse n'est pas défendue, et sa seule case de fuite est 31. Si le pion est capturé par celui en 23, tu en parachutes un en 23 ensuite, sinon tu as un pion promu bien embêtant pour l'adversaire. Et une fois le fou replié en 31, R*21.
Et combiner les deux est possible, l'attaque entrainant des coups plus ou moins forcés chez l'adversaire : 49.P24 50.P24x 51.P*23 52.B31 53.G(4)58 54.S29x+ 55.K68.

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Message par Kurogane Mar 22 Mai 2012 - 19:00

LucJack a écrit:Kurogane a dit pas mal de choses, je vais commenter certains de ses commentaires avant d'en donner sur d'autres coups Razz

[...]

Effectivement, tes remarques sont justes. Il faut vraiment que je me remette à jouer moi, je commence à me rouiller ! silent
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Message par neochapline Mar 22 Mai 2012 - 23:09

Que dire de tous ses commentaires. Déjà merci pour vos conseils et puis j'essaierais plus dans mes parties de faire un château mais la difficulté et de savoir quel est le bon moment pour déplacer une pièce pour élaborer le château.

Pour Kurogane

Ensuite pour les 23 et 29, je ne sais pas trop, je crois que j'essayais de forcé mon adversaire à changer de tactique en usant du même coup mais ça n'a pas marché :/

Et je n'avais pas pensé à cette possibilité dans le coup 70 pour. ^^'

Pour Lucjack

Pour le coup 37, je ne sais pas trop si le pion en 24 est une bonne solution, en tout cas pour moi car je n'ai pas trop vu tes variations, j'ai seulement vu la tour et le fou qui le prennent.

Sinon, j'avoue que j'ai fait l'erreur de la partie au coup 49 car à partir de ce coup, j'ai été mal et j'ai perdu. :/
Je n'avais pas vu le château, d'ailleurs, je ne les ait pas tous vu, notamment celui-là. XD

Concernant les autres coups, je n'ai rien à dire, vous avez raison. C'est des coups que je n'avais pas pensé à faire. :!
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Message par LucJack Mer 23 Mai 2012 - 11:55

Les variations qui découlent de 37. P24 ne s'arrêtent pas au premier coup qui suit.

Exemple avec la tour qui prend :

P24 Rx24 Lx14 (fou attaqué)
Ensuite si l'adversaire prend la lance avec Rx14, Rx23+, promotion de ta tour, enfilade argent/cavalier et attaque de la tour adverse ! Vraisemblablement l'adversaire ici va promouvoir sa tour avec R19+, et là j'ai du mal à voir pour qui la situation est favorable, car ces deux tours promues peuvent chacune faire un beau massacre vu la quasi inexistence de défense des deux côtés. Exemple : +R33x +R29x +R43x N*67 K58 Nx79+ Bx79 +Rx27 +Rx41. Donc si cette variation n'est pas confortable pour toi, envisageons quelque chose de plus défensif : après R19+, S38 G32 +R21 B22 P*24 L18+ P23+ Gx23 P*24. Ça a l'air bon pour toi (mais il y a surement d'autres variantes qui méritent d'être analysées !).
Et donc si l'adversaire ne prend pas la lance avec Rx14 (puisque ca a pas l'air trop top pour lui), que peut-il faire d'autre ? Échanger les tours par exemple, avec Rx26 Sx26, le problème pour toi est qu'ensuite R*28 a l'air de bien dévaster ton camp. En contrepartie, le fou adverse est toujours sous pression, la encore je suis incapable de juger qui est meilleur. Dans cette situation tu as un avantage matériel (le fou) mais l'attaque adverse à l'air beaucoup plus rapide que la tienne, et un fou non promu pour défendre c'est pas génial.
Autre solution pour l'adversaire, faire fuir le fou attaqué par la lance après Lx14, avec B22. Puis c'est toi qui échange les tours (et donc qui a l'initiative pour le parachutage), Rx24 donc, puis Px24 R*23 G32 Rx24+ R*25 (pour essayer de dégager ton dragon) P*23 Gx23 +Rx25 Nx25 P*24 Gx24 R*42 (comme ca ca marche mais si l'adversaire prend pas tout ces pions empoisonnés ca marche moins bien).

On peut aussi envisager de ne pas jouer Lx4 après Rx24, mais d'échanger directement les tours (initiative gardée, mais moins de pression sur le fou adverse)...

Et je ne te parle même pas de ce qui si peut passer si après 37.P24, c'est le fou ou le pion qui reprend.

Bref, c'est un tel sac de nœuds que à mon avis quand on est dans une situation défavorable vaut le coup de tenter même sans trop analyser (normalement sans cela c'était perte sèche d'une lance pour toi). Mais c'est plus facile à assumer quand on a une défense derrière : beaucoup de pièces peuvent êtres échangées, et une bonne défense réduit le risque de grosse claque avec un seul parachutage.


D'où la superbe transition pour parler de quand défendre !


Les bons moments pour jouer des coups défensifs, c'est :

Quand tu ne vois pas comment attaquer. (Et parallèlement on attaque quand on ne voit plus comment améliorer la défense). Si les deux joueurs sont dans cette situation ca peut durer longtemps, mais une fois les défenses terminées des deux cotés on peut se permettre d'être lent dans l'attaque, de bien prendre son temps pour ramener toutes les pièces qui restent en attaque, vu qu'on a une défense solide et que l'adversaire n'a pas d'attaque non plus. Et si l'adversaire attaque, il va devoir échanger des pièces pour cela, qui seront autant d'opportunités de contre attaque.

Quand tu vas lancer une grosse attaque avec plein d'échanges de pièces, tellement d'échanges que derrière tu ne tiendras pas la contre attaque à base de parachutages.

Quand l'adversaire attaque plus vite que toi.


Après, comment défendre, c'est une autre histoire !
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Message par neochapline Mer 23 Mai 2012 - 12:45

Et bien, je ne pensais pas que ça pouvait aller aussi loin. XD
Merci pour les conseils, je ferais mieux la prochaine fois. Very Happy
Et je vous montrerais ça.
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