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Rappel des règles de tsume et Notations

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Rappel des règles de tsume et Notations Empty Rappel des règles de tsume et Notations

Message par DarumaGama Mar 28 Jan 2020 - 0:09

Pour compléter les exercices que nous partageons sur le groupe WhatsApp du Toulouse Shogi Club, j'aimerai rappeler ici les règles de tsume ainsi que les notations selon lesquelles vous devriez envoyer les réponses.


TSUME
Un Tsumeshogi (詰将棋 ou 詰め将棋, tsumeshōgi?) ou tsume est un problème de shogi dont le but est de mater le roi adverse. Un tsume représente une situation qui pourrait arriver en partie réelle, et le but est de trouver le mat qui permettrait de conclure victorieusement une telle partie. Les tsume sont analogues aux problèmes d'échecs.

Règles de Tsume
Un tsume obéit bien évidemment aux règles du shogi. Cependant il existe également des conventions supplémentaires à respecter pour composer des tsume :

  • C'est à l'attaquant de jouer : il est sente (先手, sente).
  • Le roi de l'attaquant n'est généralement pas sur le plateau (mais ce n'est pas une règle absolue);
  • Tous les coups de l'attaquant sont des échecs (...)
  • L'attaquant doit avoir parachuté toutes les pièces qu'il a en main avant que le tsume soit atteint (dans au moins une des séquences).
  • Le défenseur joue de façon optimale;
  • Le défenseur peut par défaut parachuter toutes les pièces qui ne sont pas sur le shogiban (plateau) ou dans la main de l'attaquant. Il peut les parachuter pour retarder ou empêcher le tsume.


source (un peu modifiée) : https://fr.wikipedia.org/wiki/Tsumeshogi



NOTATION
Les notations au Shogi, permettent de décrire les différentes positions et les mouvements des pièces. On les utilise pour enregistrer et partager une partie, ou comme ce qui nous intéresse, pour décrire une solution à un tsume.

La notation comprend :

1 LE NOM de la pièce :
- P (Pawn en anglais), le Pion
- L (Lance), la Lance
-
N (Knight), le Cavalier
-
S (Silver), le Général d'argent
-
G (Gold), le Général d'or
- B (Bishop), le Fou
-
R (Rook), la Tour
- K (King), le
Roi


2LES COORDONNÉES de la pièce :
Avec le numéro de la colonne, ET le numéro de la ligne
On regarde le plateau du côté de Sente.

Le numéro de colonnes se lit de droite à gauche, celui des lignes du haut en bas

Rappel des règles de tsume et Notations Exempl10

Ainsi, dans l'exemple ci dessus la position du roi sera :
K12
celle de l'argent :

S32

la tour :
R52

3-LES ACTIONS de la pièce :

Il faut aussi pouvoir décrire les actions des pièces

- x signifie que la pièce prend[size=10] une autre pièce
-
+ la pièce est promue
-
= la pièce ne se promeut pas
- * la pièce est parachutée

[/size]


Ainsi nous pouvons écrire :

1. S*23 K11 (Sente parachute l'argent en 23 / Gote déplace le roi en 11)
2. S22+ (Sente déplace l'argent en 22 et le promeut)


une autre variante
1. S*23 Sx23 (Sente parachute l'argent en 23 / Gote le prend avec son argent)


Notons que si le déplacement est évident nous pouvons simplement écrire Sx à la place de Sx23


Au contraire si il y a un doute sur la pièce qui se déplace, on ajoute sa position d'origine : R52-53 (La tour se déplace de 52 VERS 53)


Enfin, une pièce déjà promue sera précédée d'un +
1. +B11 Kx (Sente déplace son fou promu en 11 / Gote le prend avec son roi)


source#2 (http://mapage.noos.fr/shogi/notation.html)


4-N'HESITEZ PAS A ÉCRIRE PLUSIEURS VARIANTES INTERESSANTES
Souvent dans un tsume, il n'y a pas qu'une seule solution, cherchez bien les différentes variantes, et décrivez les principales



ET VOILÀ!
Il y a sans doute d'autres choses à ajouter, je modifierai en fonction des commentaires
BON TSUME
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Rappel des règles de tsume et Notations Empty Re: Rappel des règles de tsume et Notations

Message par bakashogi Mar 28 Jan 2020 - 10:17

kaolin a écrit:

  • L'attaquant doit avoir parachuté toutes les pièces qu'il a en main avant que le tsume soit atteint (dans au moins une des séquences).


Pour être plus précis, l'attaquant doit terminer avec la main vide dans au moins une séquence.
Donc non seulement il doit consommer toutes ses pièces à parachuter mais aussi celles qui aura éventuellement prises durant la séquence.

Concernant le nombre de coups d'un tsume, le comptage se fait en fonction du nombre total du mouvement.
Par exemple, 3 coups = je joue, l'adversaire joue et je finis avec un mat.
Les tsume sont donc toujours en nombre de coups impair.
Par contre, les coups d'interposition sans valeur particulière ne sont pas comptés: si je fais échec et que l'adversaire peut parachuter pour interposer mais que cela ne m'empêche pas de prendre avec la même pièce pour arriver au mat, ces deux coups ne sont pas comptés.

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