Raison de jouer un coup
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Raison de jouer un coup
Voici un petit tutorial a améliorer et a compléter (que j’ais fais avec le peu de connaissance de je dispose)
Nous nous en somme servi pour nous entraîner sur Kurnik (avec un membre du group francophone)
L’idée est que chaque coup doit être joué pour une raison la plus précise possible :
____________________________________________________________________________________
On joue un coup pour:
• I/ chercher échecs et les mats possibles
• II/ chercher les tactiques possibles:
(avec les pièces sur chogi ban et dans réserve pour attaquer ou s'en défendre)
1-prise directe de matériel (pièce pendante)
-2-attaque directe (ex une pièce coincée)
-3-échange*
-4-fourchette
-5-clouage et enfilade
-6-attaque à la découverte
-7-suppression du défenseur
-8-pièce surchargée
-9-fermeture de ligne
-10-espace laissé derrière
-11-sacrifices
-12-suite de coups forcés
-13-gain de temps
-14-acculer une pièce pour la coincer et la prendre
-15- (si on est attaqué), se protéger: - contre attaque
-coup intermédiaire
-bouger
-interposer
-----------------------------------------
*échange:
-gain
-placement
-démonter la défense adverse
-espace laissé derrière
-besoin d'une pièce pour parachuter
-manque espace
-avantage matériel
-----------------------------------------
• III/ s'il n'y a rien de tout ça en vue, on joue le coup pour:
1/ la position:
Chercher les meilleurs déplacements positionnels, protéger toutes ses pièces contre d'éventuelles attaques tout en amenant son adversaire à se placer dans une position qui le désavantage.
Enfermer les pièces de longue portée adverse afin de limiter leurs mouvements (tour et fous) libérer les vôtres pour exploiter leur potentiel. Si possible, viser le roi avec.
2/ l’initiative: la garder ou la prendre
______________________________________________________________
Un petit complément (toujours très personnel donc je comprendrais que les avis divergent) :
Gagner du temps dans la construction de votre défense tout en essayant d'en faire perdre à votre adversaire
(en cas d'échange de fou: ne pas laisser de place dans son camp pour le parachutage de ce dernier, construire précautionneusement son château sans lui laisser la possibilité d'un tel parachutage.)
Avec un avantage d'espace, la consigne est de maintenir la pression tout en évitant les échanges. Si vous êtes le joueur qui joue en crise d'espace, la consigne s'inverse exactement : vous échangerez le plus possible pour desserrer votre position. (ne pas se laisser enfermer)
Repérer les cases faibles et créer des avant-postes
Remarquer des cases faibles dans le jeu de votre adversaire vous permet de concevoir, à long terme, des stratégies fructueuses.
Quand on trouve un bon coup, en chercher d'autres avant de jouer (on trouve souvent un meilleur coup après avoir joué trop vite)
si on hésite entre 2 coups: chercher d'autres coups avant de calculer
En fin de parties, il peut être parfois intéressant de simplifier la position pour éliminer tout danger (contre attaques...) et interdire à votre adversaire de reprendre l'initiative.
Une bonne façon de visualiser les mats à venir: imaginer que les pièces qui vous gênent pour mater ne soient pas là. Ensuite, si possible, débarrassez-vous de ces pièces
Nous nous en somme servi pour nous entraîner sur Kurnik (avec un membre du group francophone)
L’idée est que chaque coup doit être joué pour une raison la plus précise possible :
____________________________________________________________________________________
On joue un coup pour:
• I/ chercher échecs et les mats possibles
• II/ chercher les tactiques possibles:
(avec les pièces sur chogi ban et dans réserve pour attaquer ou s'en défendre)
1-prise directe de matériel (pièce pendante)
-2-attaque directe (ex une pièce coincée)
-3-échange*
-4-fourchette
-5-clouage et enfilade
-6-attaque à la découverte
-7-suppression du défenseur
-8-pièce surchargée
-9-fermeture de ligne
-10-espace laissé derrière
-11-sacrifices
-12-suite de coups forcés
-13-gain de temps
-14-acculer une pièce pour la coincer et la prendre
-15- (si on est attaqué), se protéger: - contre attaque
-coup intermédiaire
-bouger
-interposer
-----------------------------------------
*échange:
-gain
-placement
-démonter la défense adverse
-espace laissé derrière
-besoin d'une pièce pour parachuter
-manque espace
-avantage matériel
-----------------------------------------
• III/ s'il n'y a rien de tout ça en vue, on joue le coup pour:
1/ la position:
Chercher les meilleurs déplacements positionnels, protéger toutes ses pièces contre d'éventuelles attaques tout en amenant son adversaire à se placer dans une position qui le désavantage.
Enfermer les pièces de longue portée adverse afin de limiter leurs mouvements (tour et fous) libérer les vôtres pour exploiter leur potentiel. Si possible, viser le roi avec.
2/ l’initiative: la garder ou la prendre
______________________________________________________________
Un petit complément (toujours très personnel donc je comprendrais que les avis divergent) :
Gagner du temps dans la construction de votre défense tout en essayant d'en faire perdre à votre adversaire
(en cas d'échange de fou: ne pas laisser de place dans son camp pour le parachutage de ce dernier, construire précautionneusement son château sans lui laisser la possibilité d'un tel parachutage.)
Avec un avantage d'espace, la consigne est de maintenir la pression tout en évitant les échanges. Si vous êtes le joueur qui joue en crise d'espace, la consigne s'inverse exactement : vous échangerez le plus possible pour desserrer votre position. (ne pas se laisser enfermer)
Repérer les cases faibles et créer des avant-postes
Remarquer des cases faibles dans le jeu de votre adversaire vous permet de concevoir, à long terme, des stratégies fructueuses.
Quand on trouve un bon coup, en chercher d'autres avant de jouer (on trouve souvent un meilleur coup après avoir joué trop vite)
si on hésite entre 2 coups: chercher d'autres coups avant de calculer
En fin de parties, il peut être parfois intéressant de simplifier la position pour éliminer tout danger (contre attaques...) et interdire à votre adversaire de reprendre l'initiative.
Une bonne façon de visualiser les mats à venir: imaginer que les pièces qui vous gênent pour mater ne soient pas là. Ensuite, si possible, débarrassez-vous de ces pièces
Re: Raison de jouer un coup
le Shogi est un jeu plus lent que les échecs.
Les propositions que tu fais sont justes, je crois du moins, mais sont très "tactiques". En d'autres termes, ils permettent des séquences "à court terme".
De mon expérience, les parties de Shogi commencent par une vraie phase de préparation pendant laquelle on construit son attaque tout en assurant une bonne défense au roi.
Puis, seulement, les hostilités se déclenchent
Les propositions que tu fais sont justes, je crois du moins, mais sont très "tactiques". En d'autres termes, ils permettent des séquences "à court terme".
De mon expérience, les parties de Shogi commencent par une vraie phase de préparation pendant laquelle on construit son attaque tout en assurant une bonne défense au roi.
Puis, seulement, les hostilités se déclenchent
Re: Raison de jouer un coup
Ce message de Diomède est plein de petits conseils de bon sens, j'aime bien.
On oublie trop souvent de dire ça aux débutants (dans mon cas, personne ne me l'avait jamais dit).
Certains conseils sont certes évidents pour un joueur confirmé mais si on pouvait l'expliquer tout de suite aux débutants, ils ne perdraient pas tout ce temps et progresseraient plus vite.
On oublie trop souvent de dire ça aux débutants (dans mon cas, personne ne me l'avait jamais dit).
Certains conseils sont certes évidents pour un joueur confirmé mais si on pouvait l'expliquer tout de suite aux débutants, ils ne perdraient pas tout ce temps et progresseraient plus vite.
Re: Raison de jouer un coup
bakashogi a écrit:les parties de Shogi commencent par une vraie phase de préparation pendant laquelle on construit son attaque tout en assurant une bonne défense au roi.
Puis, seulement, les hostilités se déclenchent
C’est vrai qu’au début de partie, le plus dure est de gérer la défense et l’attaque donc les tactiques du tutorial sont plus fait pour le milieu de partie, après la phase de développement.
Mais attention elles sont quand même valables au début de parie.
Re: Raison de jouer un coup
Flo a écrit:Ce message de Diomède est plein de petits conseils de bon sens, j'aime bien.
Flo a écrit: On oublie trop souvent de dire ça aux débutants
c’est vrais qu’au début on ne sais pas pourquoi jouer un coup.
Re: Raison de jouer un coup
Je n'ai pas une expérience si longue que ça alors voici les conseils d'un joueur moyen (soyons honnête).
Dans une partie, il y a trois temps. Dans chaque temps, il y a un objectif différent (cela dit, si on detecte une erreur ou une faiblesse chez l'adversaire, il faut en profiter sans attendre)
***L'ouverture***
Le mieux quand on est débutant, c'est de défendre quoi que fasse l'adversaire. Si on s'amuse à attaquer sans avoir défendu, on se prend une contre-attaque violente et le roi finit en amuse-gueule. Pour les histoires d'éliquilibrer l'attaque et la défense, il vaut mieux déja avoir un niveau moyen. Et les ouvertures de dingo ou personne ne defend (yokofudori, gokigen nakabisha) on n'en parle même pas
On met toujours le roi du côté opposé à la tour (il y a juste une défense toute moche où ça n'est pas le cas; n'en parlons donc pas). Donc :
Tour mobile -> Roi à droite
Tour fixe -> Roi à gauche
(Avis perso)
Si on joue tour mobile, on peut se débrouiller longtemps en connaissant seulement le chateau dit "Mino".
Si on joue tour fixe :
-L'adversaire joue tour fixe --> On peut jouer la défense "yagura"
-L'adversaire joue tour mobile --> défense en "Triade castle" (une petite pyramide de généraux en gros)
***Le milieu de partie***
On commence à attaquer.
Tout de suite apres l'ouverture, on ne vise pas vraiment à mater le roi mais plutot à promouvoir le fou ou la tour. C'est encore mieux si on se rapproche du roi et encore mieux si on l'attaque des deux côtés ou qu'on l'accule dans un coin.
Si on n'a pas de possibilité d'attaquer le roi, on peut chasser le fou ou la tour adverse. Attention à ne pas parachuter toutes ses pièces en main loin du roi adverse.
Si on peut promouvoir des pions à proximité du roi c'est très efficace. Menacer deux pieces à la fois ( avec parachutage de cavalier, fou ou tour par exemple) est ici un bon coup (tesuji).
Si on a une attaque qui semble plus dangereuse que celle de l'adversaire, on continue d'attaquer sans défendre, sinon on défend jusqu'à ce que la situation se retourne.
***La fin de partie***
Dans l'ordre de priorité, on joue un coup en cherchant:
-Le tsume (le mat)
-Le hisshi (position indefendable)
-Le tsumero (tsume si l'adversaire ne defend pas son roi au prochain coup)
-Menacer et défendre à la fois (parachutage de fou par exemple)
-Une position avantageuse (sacrifier un pièce importante si ça permet de laisser le roi adverse sans défense et sans généraux en main)
En fin de partie, il ne faut pas oublier que la pièce la plus importante c'est le roi et pas la tour. On peut sacrifier un fou ou une tour pour affaiblir une défense. De même on peut laisser l'adversaire capturer une tour sans la défendre si cela donne le temps d'attaquer efficacement. Par contre, il faut être sur que ça soit efficace. Jouer sans tour et sans fou est très compliqué si la défense adverse n'est pas affaiblie.
Si quelqu'un n'est pas d'accord (Naje, jamais d'accord par exemple ), qu'il me brule puis s'exprime.
Dans une partie, il y a trois temps. Dans chaque temps, il y a un objectif différent (cela dit, si on detecte une erreur ou une faiblesse chez l'adversaire, il faut en profiter sans attendre)
***L'ouverture***
Le mieux quand on est débutant, c'est de défendre quoi que fasse l'adversaire. Si on s'amuse à attaquer sans avoir défendu, on se prend une contre-attaque violente et le roi finit en amuse-gueule. Pour les histoires d'éliquilibrer l'attaque et la défense, il vaut mieux déja avoir un niveau moyen. Et les ouvertures de dingo ou personne ne defend (yokofudori, gokigen nakabisha) on n'en parle même pas
On met toujours le roi du côté opposé à la tour (il y a juste une défense toute moche où ça n'est pas le cas; n'en parlons donc pas). Donc :
Tour mobile -> Roi à droite
Tour fixe -> Roi à gauche
(Avis perso)
Si on joue tour mobile, on peut se débrouiller longtemps en connaissant seulement le chateau dit "Mino".
Si on joue tour fixe :
-L'adversaire joue tour fixe --> On peut jouer la défense "yagura"
-L'adversaire joue tour mobile --> défense en "Triade castle" (une petite pyramide de généraux en gros)
***Le milieu de partie***
On commence à attaquer.
Tout de suite apres l'ouverture, on ne vise pas vraiment à mater le roi mais plutot à promouvoir le fou ou la tour. C'est encore mieux si on se rapproche du roi et encore mieux si on l'attaque des deux côtés ou qu'on l'accule dans un coin.
Si on n'a pas de possibilité d'attaquer le roi, on peut chasser le fou ou la tour adverse. Attention à ne pas parachuter toutes ses pièces en main loin du roi adverse.
Si on peut promouvoir des pions à proximité du roi c'est très efficace. Menacer deux pieces à la fois ( avec parachutage de cavalier, fou ou tour par exemple) est ici un bon coup (tesuji).
Si on a une attaque qui semble plus dangereuse que celle de l'adversaire, on continue d'attaquer sans défendre, sinon on défend jusqu'à ce que la situation se retourne.
***La fin de partie***
Dans l'ordre de priorité, on joue un coup en cherchant:
-Le tsume (le mat)
-Le hisshi (position indefendable)
-Le tsumero (tsume si l'adversaire ne defend pas son roi au prochain coup)
-Menacer et défendre à la fois (parachutage de fou par exemple)
-Une position avantageuse (sacrifier un pièce importante si ça permet de laisser le roi adverse sans défense et sans généraux en main)
En fin de partie, il ne faut pas oublier que la pièce la plus importante c'est le roi et pas la tour. On peut sacrifier un fou ou une tour pour affaiblir une défense. De même on peut laisser l'adversaire capturer une tour sans la défendre si cela donne le temps d'attaquer efficacement. Par contre, il faut être sur que ça soit efficace. Jouer sans tour et sans fou est très compliqué si la défense adverse n'est pas affaiblie.
Si quelqu'un n'est pas d'accord (Naje, jamais d'accord par exemple ), qu'il me brule puis s'exprime.
Seikkon- Chariot Volant
- Nombre de messages : 714
Localisation : Paris
Date d'inscription : 29/10/2005
Re: Raison de jouer un coup
Seikkon a écrit:
Et les ouvertures de dingo ou personne ne defend (yokofudori, gokigen nakabisha) on n'en parle même pas
Seikkon a écrit:Si quelqu'un n'est pas d'accord (Naje, jamais d'accord par exemple ), qu'il me brule puis s'exprime.
Faut dire que tu me cherches en qualifiant comme ça les meilleurs ouvertures du shogi :p
Sinon, juste pour te contredire, je suis d'accord avec le reste ^^
Naje- Général d'Or
- Nombre de messages : 213
Age : 39
Localisation : Paris
Date d'inscription : 11/07/2008
Re: Raison de jouer un coup
Connaissant ton style de jeu, je pense que tu aurais pu me contredire en disant :
"Le fou et la tour, c'est moche et ça gène. Il vaut mieux s'en débarrasser dès qu'on peut. Pour mater, il faut attaquer avec un général d'argent et un pion".
Seikkon- Chariot Volant
- Nombre de messages : 714
Localisation : Paris
Date d'inscription : 29/10/2005
Re: Raison de jouer un coup
Est-ce que je peux prendre toutes vos idées pour les distribuer aux membres du Club de Liège ?
Re: Raison de jouer un coup
Ben, un forum, c'est public, hein!Tum0r a écrit:Est-ce que je peux prendre toutes vos idées pour les distribuer aux membres du Club de Liège ?
Si tu veux être sympa, fais juste un peu de pub pour le forum et ce sera bien suffisant. Au pire, ramènes en un ou deux en tournoi et on sera super heureux!
Re: Raison de jouer un coup
Bonjour,
Très intéressantes ces informations ! ça me donne au moins une marche à suivre pour ne pas faire n'importe quoi !
Par contre, je n'ai rien trouvé sur le "Triade castle" ....
Ca ressemble à quoi et quelle séquence de coups doit-on faire pour y arriver ?
Merci d'avance.
Autre question: lorsque l'on a réussi à mettre en place son "Castle", on en fait quoi ?
On ne touche plus aux pièces qui le composent (sauf attaque adverse) ? et on ne joue que les autres pièces ne faisant pas partie du "Castle" ??
Cdlt
Très intéressantes ces informations ! ça me donne au moins une marche à suivre pour ne pas faire n'importe quoi !
Par contre, je n'ai rien trouvé sur le "Triade castle" ....
Ca ressemble à quoi et quelle séquence de coups doit-on faire pour y arriver ?
Merci d'avance.
Autre question: lorsque l'on a réussi à mettre en place son "Castle", on en fait quoi ?
On ne touche plus aux pièces qui le composent (sauf attaque adverse) ? et on ne joue que les autres pièces ne faisant pas partie du "Castle" ??
Cdlt
Astromania- Cavalier d'argent
- Nombre de messages : 22
Age : 57
Localisation : Dunkerque (Bergues)
Date d'inscription : 06/07/2009
Re: Raison de jouer un coup
Un exemple de Triad castle (je sais pas si c'est le nom correct ou pas, mais je pense qu'il parle de ça
http://wiki.optus.nu/shogi/index.php?cmd=kif&cmds=display&kid=62990
Le triad castle est atteint au coup 26 par Blanc (le joueur en haut.)
Du coup t'as aussi un ordre des coups possible pour l'atteindre.
Et en plus y a la réponse à ta deuxième questions dans la partie :
Souvent on part du chateau le plus simple, le plus rapide à atteindre, puis s'il ne se passe rien d'urgent ailleurs, on peut le faire évoluer en quelque chose de plus évolué.
Dans la partie, Noir atteint le chateau "Mino" au coup 25.
Il le fait ensuite évoluer, jusqu'à atteindre le "High Mino" au coup 33.
Il ne le fait pas dans cette partie (il n'a pas le temps), mais parfois on fait encore évoluer le High Mino vers un autre chateau avec l'argent devant le roi, dont je ne connais pas le nom
http://wiki.optus.nu/shogi/index.php?cmd=kif&cmds=display&kid=62990
Le triad castle est atteint au coup 26 par Blanc (le joueur en haut.)
Du coup t'as aussi un ordre des coups possible pour l'atteindre.
Et en plus y a la réponse à ta deuxième questions dans la partie :
Souvent on part du chateau le plus simple, le plus rapide à atteindre, puis s'il ne se passe rien d'urgent ailleurs, on peut le faire évoluer en quelque chose de plus évolué.
Dans la partie, Noir atteint le chateau "Mino" au coup 25.
Il le fait ensuite évoluer, jusqu'à atteindre le "High Mino" au coup 33.
Il ne le fait pas dans cette partie (il n'a pas le temps), mais parfois on fait encore évoluer le High Mino vers un autre chateau avec l'argent devant le roi, dont je ne connais pas le nom
Naje- Général d'Or
- Nombre de messages : 213
Age : 39
Localisation : Paris
Date d'inscription : 11/07/2008
Re: Raison de jouer un coup
bakashogi a écrit:Ben, un forum, c'est public, hein!Tum0r a écrit:Est-ce que je peux prendre toutes vos idées pour les distribuer aux membres du Club de Liège ?
Si tu veux être sympa, fais juste un peu de pub pour le forum et ce sera bien suffisant. Au pire, ramènes en un ou deux en tournoi et on sera super heureux!
Oui je mettrai la source bien entendu
Pour le tournoi ça risque d'être difficile, le niveau est encore vachement bas (plus bas que moi faut le faire :p) et à l'allure d'une fois par mois on va pas progresser très vite, surtout que certains viennent uniquement pour passer du bon temps. L'aspect technique et compétition c'est pas encore leur truc.
Re: Raison de jouer un coup
Le triad castle est cité dans Art of Shogi.
le voici en image
edit: grr pkoi elle s'affiche pas cette image!
le voici en image
edit: grr pkoi elle s'affiche pas cette image!
Dernière édition par bakashogi le Mar 28 Juil 2009 - 14:14, édité 1 fois
Re: Raison de jouer un coup
Ben à Colmar, il devrait y avoir une belle brochette de vrais débutants y compris notre ami Geoffroy récemment arrivé sur le forum.Tum0r a écrit:Pour le tournoi ça risque d'être difficile, le niveau est encore vachement bas (plus bas que moi faut le faire :p) et à l'allure d'une fois par mois on va pas progresser très vite, surtout que certains viennent uniquement pour passer du bon temps. L'aspect technique et compétition c'est pas encore leur truc.
Re: Raison de jouer un coup
Si en plus, tu arrives à motiver les jeunes du tournoi de Horbourg et les petits asiatiques, ça devrait le faire .bakashogi a écrit:Ben à Colmar, il devrait y avoir une belle brochette de vrais débutants y compris notre ami Geoffroy récemment arrivé sur le forum.Tum0r a écrit:Pour le tournoi ça risque d'être difficile, le niveau est encore vachement bas (plus bas que moi faut le faire :p) et à l'allure d'une fois par mois on va pas progresser très vite, surtout que certains viennent uniquement pour passer du bon temps. L'aspect technique et compétition c'est pas encore leur truc.
nivlinch- Eisei forumeur
- Nombre de messages : 1737
Age : 37
Localisation : York, UK
Date d'inscription : 07/03/2007
Re: Raison de jouer un coup
Merci pour le schéma !https://servimg.com/view/11676717/10
Je n'ai pas "The art of Shogi".... ça semble être une bible de shogi...peut-être compliqué pour les joueurs débutants ?
Aura-t'on à peu près l'équivalent avec le futur livre français en préparation ?
Pour l'affichage de l'image...bah normal le lien n'est pas une image, mais une page web
Voilà ça devrait être mieux...
Cdlt.
Astromania- Cavalier d'argent
- Nombre de messages : 22
Age : 57
Localisation : Dunkerque (Bergues)
Date d'inscription : 06/07/2009
Re: Raison de jouer un coup
Art of shogi st certainement "la" référence du shogi occidental. C'est très complet mais justement un peu trop complet pour débuter. Un peu difficile à aborder.Astromania a écrit:Je n'ai pas "The art of Shogi".... ça semble être une bible de shogi...peut-être compliqué pour les joueurs débutants ?
Aura-t'on à peu près l'équivalent avec le futur livre français en préparation ?
Mais ensuite vraiment très bien!
Quant au livre en préparation (publication fin Octobre en principe), tu jugeras par toi-même.
Re: Raison de jouer un coup
Seikkon a écrit:Le mieux quand on est débutant, c'est de défendre quoi que fasse l'adversaire. Si on s'amuse à attaquer sans avoir défendu, on se prend une contre-attaque violente et le roi finit en amuse-gueule.
Moui... J'ai pas une experience tres longue non plus mais dernierement je me suis fait bien lamine par un ami qui n'a pas attendu que je termine mon chateau pour attaquer alors se defendre avant toute chose, je suis pas sur que ce soit la solution : quitte a apprendre a jouer efficacement autant assumer une defaite si au moins on en tire quelque chose. A moins bien sur qu'on ait un ego demesure qui nous fasse envisager la defaite comme un deshonneur ne pouvant etre lave que par une eventration rituelle...
Habu le dit aussi dans son livre sur la decision, Ketsudan-ryoku : la meilleure defense c'est l'attaque. Arrive un moment ou ce qui fait la difference c'est le courage de s'engager dans une situation qu'on sait etre perilleuse. Dans un autre des ses livres, plus pour les enfants celui-la, il conseille de s'entrainer a construire les chateaux mais en precisant bien que ce ne sont que des formes qu'il faut adapter a la partie et au ryhtme du jeu et que meme chez les pros certains jouent sans donner de defense au roi des le debut de partie (igyoku).
Voici comment je raisonnerais, si je puis me permettre : si je me prends une contre-attaque violente c'est que mon attaque n'etait sans doute pas aussi efficace qu'elle aurait du l'etre ("quand ai-je perdu l'initiative?"). Et si mon roi finit en amuse-gueule, comme ca m'arrive encore trop souvent, c'est que mes capacites a reagir sont encore faibles ou malexploitees. Donc se concentrer sur la defense ne risque pas d'ameliorer tout cela. Autant se lancer dans la bataille en cherchant a faire du mieux que je peux : la defaite n'en est pas une si je comprends l'origine de mes erreurs et comment y remedier. Apres, bien entendu, ce n'est que mon humbla avis
benouaste- Cavalier d'argent
- Nombre de messages : 20
Localisation : Asaka, Japon
Date d'inscription : 12/09/2008
Re: Raison de jouer un coup
J'ai peut-être mal compris mais est-ce que tu es en train de dire qu'il faut zapper la premiere partie (l'ouverture) et commencer directement par le milieu de partie (le combat) sans se défendre avant ?
Dans une partie, une première attaque ne finit jamais par un mat (ou alors il y a une énorme différence de niveau entre les joueurs). Tu auras donc forcement tot ou tard affaire à une contre-attaque. Pendant que tu as attaqué, tu as échangé des pièces que l'adversaire va utiliser contre ton roi. Si tu n'as pas fait de défense, ton roi n'est pas protegé et là il faut bien que tu fasses quelque chose pour le défendre et à ce moment là c'est plus compliqué qu'au début, quand l'adversaire n'avait rien en main. Autant défendre quand c'est simple que le faire en catastrophe. Sans compter tous les risques de fourchette comme le classique ôtebisha (fourchette roi-tour) avec un parachutage de fou quand on laisse le roi sur sa case de départ.
Désolé, je vais me citer:
Cela dit, j'ai peut-être fait un contre-sens en te lisant, et puis je ne prétend pas détenir la vérité
Dans une partie, une première attaque ne finit jamais par un mat (ou alors il y a une énorme différence de niveau entre les joueurs). Tu auras donc forcement tot ou tard affaire à une contre-attaque. Pendant que tu as attaqué, tu as échangé des pièces que l'adversaire va utiliser contre ton roi. Si tu n'as pas fait de défense, ton roi n'est pas protegé et là il faut bien que tu fasses quelque chose pour le défendre et à ce moment là c'est plus compliqué qu'au début, quand l'adversaire n'avait rien en main. Autant défendre quand c'est simple que le faire en catastrophe. Sans compter tous les risques de fourchette comme le classique ôtebisha (fourchette roi-tour) avec un parachutage de fou quand on laisse le roi sur sa case de départ.
Je t'assure que Habu construit une défense et ne se dit pas que, tant pis, il faut y aller et on verra bien. Mais je suis bien d'accord que la meilleur défense, c'est l'attaque.Benouaste a écrit:Habu le dit aussi dans son livre sur la decision, Ketsudan-ryoku : la meilleure defense c'est l'attaque. Arrive un moment ou ce qui fait la difference c'est le courage de s'engager dans une situation qu'on sait etre perilleuse.
Désolé, je vais me citer:
Si on a la meilleur attaque, bien sur qu'il faut y aller. Mais attaquer dans toutes les situations, je ne suis pas vraiment d'accord.Môa a écrit:Si on a une attaque qui semble plus dangereuse que celle de l'adversaire, on continue d'attaquer sans défendre, sinon on défend jusqu'à ce que la situation se retourne.
Oui mais ça ce sont des ouvertures très précises (yokofudori, gokigen nakabisha...). C'est du coup par coup. Ca se joue mais il faut l'avoir étudié. Les pros peuvent même se permettre de tenter des coups en dehors de la théorie, mais justement ce sont des pros. Moi je ne sais pas faire ça et un débutant encore moins.Benouaste a écrit:meme chez les pros certains jouent sans donner de defense au roi des le debut de partie (igyoku).
Cela dit, j'ai peut-être fait un contre-sens en te lisant, et puis je ne prétend pas détenir la vérité
Seikkon- Chariot Volant
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Localisation : Paris
Date d'inscription : 29/10/2005
Re: Raison de jouer un coup
Au Shogi, il y a une notion très importante à mon sens, c'est la notion de tempo.
Ainsi, notre jeu prends un certain rythme fait de phases où l'on joue des coups d'attaque, et des phases où l'on joue des coups de défense.
Pendant l'ouverture, on entame (souvent) par quelques coups d'attaque mais comme il faut penser au retour de feu (comme expliqué par Seikkon senseï), au bout d'un moment on pense à son roi.
Par contre, il y a chateau et chateau. Je veux dire par là que selon le chateau choisi, on ne le construira peut-être pas du premier coup.
Exemple: pour Yagura, j'aurais tendance à d'abord adopter la position du crabe, puis plus tard à évoluer en Yagura.
De même pour Mino ou Anaguma, je commencerais par un simple funagakoi (bateau), puis je ferais évoluer plus tard ma défense quand le temps le permettra.
Mais bon... C'est just emon avis, hein!
Ainsi, notre jeu prends un certain rythme fait de phases où l'on joue des coups d'attaque, et des phases où l'on joue des coups de défense.
Pendant l'ouverture, on entame (souvent) par quelques coups d'attaque mais comme il faut penser au retour de feu (comme expliqué par Seikkon senseï), au bout d'un moment on pense à son roi.
Par contre, il y a chateau et chateau. Je veux dire par là que selon le chateau choisi, on ne le construira peut-être pas du premier coup.
Exemple: pour Yagura, j'aurais tendance à d'abord adopter la position du crabe, puis plus tard à évoluer en Yagura.
De même pour Mino ou Anaguma, je commencerais par un simple funagakoi (bateau), puis je ferais évoluer plus tard ma défense quand le temps le permettra.
Mais bon... C'est just emon avis, hein!
Re: Raison de jouer un coup
Un petit up sur le sujet
Je consulte souvent les conseils de Seikkon, parce que comme je n'ai jamais appris à jouer aux échecs, je n'ai pas certains réflexes intellectuels. Je recommande donc au débutants (comme moi) d'y jetter un oeil. Je rajouterai cependant 2 ou 3 petites choses après mes médiocres années de pratique :
*** Dans la phase d'ouverture
pas de remarque particulière. Juste que, en plus de faire un chateau, c'est quand même mieux d'avoir un joseki de prévu pour la suite
*** Milieu de partie
Avant de déplacer une pièce, la première question que je me pose désormais est la suivante : "pourquoi est-ce que j'ai placé cette pièce là ?" C'est un joueur d'échec qui me disait que dans son club, c'était une des rare questions qu'ils devaient se poser. Elle peut paraître évidente, cette question, mais en faite elle en cache d'autres :
- est-ce que c'était pour défendre ou attaquer ?
-si c'était pour défendre, est-ce que je peux la déplacer désormais ? ou au contraire dois-je la renforcer ?
-si c'était pour l'attaque, est-ce que mon attaque est encore d'actualité ? cette pièce doit-elle bouger dans mon joseki ?
*** Fin de partie
Alors là je ne cache pas que de faire des Tsume, c'est le seul truc que j'ai trouvé pour être meilleur. Et je suis encore loin d'être bon !!
N'hésitez pas à partager vos "petites questions" si vous en avez
Je consulte souvent les conseils de Seikkon, parce que comme je n'ai jamais appris à jouer aux échecs, je n'ai pas certains réflexes intellectuels. Je recommande donc au débutants (comme moi) d'y jetter un oeil. Je rajouterai cependant 2 ou 3 petites choses après mes médiocres années de pratique :
*** Dans la phase d'ouverture
pas de remarque particulière. Juste que, en plus de faire un chateau, c'est quand même mieux d'avoir un joseki de prévu pour la suite
*** Milieu de partie
Avant de déplacer une pièce, la première question que je me pose désormais est la suivante : "pourquoi est-ce que j'ai placé cette pièce là ?" C'est un joueur d'échec qui me disait que dans son club, c'était une des rare questions qu'ils devaient se poser. Elle peut paraître évidente, cette question, mais en faite elle en cache d'autres :
- est-ce que c'était pour défendre ou attaquer ?
-si c'était pour défendre, est-ce que je peux la déplacer désormais ? ou au contraire dois-je la renforcer ?
-si c'était pour l'attaque, est-ce que mon attaque est encore d'actualité ? cette pièce doit-elle bouger dans mon joseki ?
*** Fin de partie
Alors là je ne cache pas que de faire des Tsume, c'est le seul truc que j'ai trouvé pour être meilleur. Et je suis encore loin d'être bon !!
N'hésitez pas à partager vos "petites questions" si vous en avez
Lelorrain- Chariot Volant
- Nombre de messages : 571
Age : 40
Localisation : Besancon
Date d'inscription : 10/04/2010
Re: Raison de jouer un coup
En fait, pour la fin de partie, voici quelques petites choses qui permettent quand même de cadrer un peu plus son esprit
*** Fin de partie
1) Il faut calculer le nombre de pièces requises pour mater son adversaire
2) Il faut se demander s'il faut se sortir d'un échec
3) il faut calculer la vitesse de la fin du jeu (qui des deux adversaire a de l'avance sur l'autre), pour l'inverser si besoin.
A partir de là, on sait si il faut défendre ou attaquer. Les Tsume permettent d'aider au premier point
*** Fin de partie
1) Il faut calculer le nombre de pièces requises pour mater son adversaire
2) Il faut se demander s'il faut se sortir d'un échec
3) il faut calculer la vitesse de la fin du jeu (qui des deux adversaire a de l'avance sur l'autre), pour l'inverser si besoin.
A partir de là, on sait si il faut défendre ou attaquer. Les Tsume permettent d'aider au premier point
Lelorrain- Chariot Volant
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Age : 40
Localisation : Besancon
Date d'inscription : 10/04/2010
Re: Raison de jouer un coup
Je me permets de croiser les conversations qui sont complémentaires :
https://shogifrance.1fr1.net/t845-conseils-de-strategie-pour-debutants-jouez-en-tour-fixe#9763
https://shogifrance.1fr1.net/t845-conseils-de-strategie-pour-debutants-jouez-en-tour-fixe#9763
Lelorrain- Chariot Volant
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