Conseils de stratégie pour débutants : jouez en tour fixe !
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Conseils de stratégie pour débutants : jouez en tour fixe !
Bloodbowl avait demandé un « cour de stratégie » : comment jouer l’ouverture au Shôgi, quel château prendre, etc. C’est un point complexe qui peut donner lieu à des querelles d’experts.
Beaucoup de gens très expérimentés proposent de jouer tour une tour en 4ème colonne, ce qui est un jeu d’attente. Moi je n’aime pas ça car c’est un peu reculer pour mieux sauter : pourquoi attendre avant de jouer au Shôgi ? D’un autre côté l’avantage de cette approche est qu’on peut jouer ses premiers coups pratiquement à l’aveugle, en tenant peu compte des coups de l’adversaire (quel ennui) et qu’à la fin de l’ouverture on a une position parfaitement saine. Voici un exemple :
Flash: Shikenbisha ou placement de la tour en 4ème colonne
A mon avis, la tour en 4ème colonne est déjà une stratégie évoluée, et surtout elle ne permet pas de développer rapidement un jeu offensif. Au Shôgi, c’est très difficile de défendre car ça demande beaucoup d’anticipation (voir l’exemple ci-dessus). Je pense qu’il est plus formateur de jouer de façon plus active.
Une stratégie plus ouverte en tour fixe permet d’avoir plus rapidement un jeu dynamique, sans être passif. Vous rentrez plus rapidement dans les subtilités (voire les dangers) du Shôgi. Le cahier de route ci-après est applicable quelque soit le handicap qui vous est concédé. C’est par contre moins « linéaire »… Il est conseillé aux joueurs « débutants » comme première approche :
Quelques règles générales « prioritaires » pour une stratégie basique de tour fixe :
1) si votre adversaire a avancé deux fois le pion en face de votre fou, jouez G7h pour protéger la tête du fou (la case juste devant le fou). Bien sûr d’autres solutions existent parfois, comme avancer le fou ou bloquer la diagonale du fou avec un général d’argent… mais pour la stratégie basique que je vous propose, on joue le général d’or.
2) une fois que la diagonale du fou sera ouverte, ne la bloquez pas. Si à un moment le pion en 7f est menacé, faites en votre deuil... et ne bloquez pas la diagonale du fou pour aller le protéger (bien sûr, avec un peu plus d’expérience, il faudra arrêter d’appliquer cette règle et vous pourrez construire des châteaux plus élaborés en obstruant la diagonale du fou et en plaçant le fou sur une autre diagonale).
3) si votre adversaire prend votre fou avec le sien, reprenez avec Sx8h puis repositionnez ce général avec S8h-7g (s’il y a échange des fous, il faudra faire attention aux parachutages de fous, c’est une complexité que je ne vous éviterai pas)
4) si dans l’ouverture votre adversaire avance un pion sur le bord, faites la même chose symétriquement (avoir un pion avancé deux fois serait un « petit » avantage qu’il n’y a pas de raison de concéder).
Vos premiers coups en tour fixe :
1) avancez deux fois le pion de la tour : P2f et P2e
2) dès que la case 2d n’est protégée que par le pion en 2c, échangez le pion de la tour et revenez sur votre case initiale (P2d, Px2d, Rx2d, P*2c, R2h).
3) ouvrez la diagonale du fou P7f puis avancez votre argent « d’attaque » d’une case avec S3h.
4) si vous avez déjà échangé le pion de la tour, avancez l’argent en S2g puis S3f (optionnel, on peut aussi faire d’abord le château), sinon construisez votre château.
La construction du château minimal en tour fixe :
1) le point commun des châteaux en tour fixe est que le roi se déplacera vers la gauche (zone défensive) et que la tour restera à droite (zone dédiée au combat).
2) il y a deux familles de châteaux : ceux contre tour fixe (et là je vous propose le château du Crabe) ou tour mobile (si la tour adverse va sur votre zone droite, du côté de votre tour ; et là je vous propose un Bâteau ou un Mino). Un point commun, le général d’or de droite ira en 5g : G4i-5h.
3) si vous êtes sûr que votre adversaire ne jouera pas tour mobile (ex : (1) il n’a pas de tour car c’est une partie à handicap (2) il a une tour et a avancé le pion devant sa tour (3) il ne déplacera pas sa tour latéralement car il a obstrué sa seconde rangée avec plein de généraux (4) il a déplacé son roi vers la zone en face de votre tour), vous êtes dans le cas général : vous créez un château du Crabe avec G6i-7h puis K6i (ou K6h si l’échange des fous a eu lieu). Ensuite, si l’échange des fous n’est pas possible (ex : il a bloqué la diagonale du fou ou n’a pas de fou), ajoutez S6h, sinon laissez ce général d’argent en place.
4) Contre tour mobile avérée (la tour adverse s’est déplacée sur votre aile droite), positionnez votre roi à côté de votre fou (K6h … K7h), puis le général de droite G4i-5h (vous aurez alors un château du Bateau). Si l’échange est fous est possible laissez votre argent en place, sinon ajoutez le au château avec S6h. Contre une tour mobile l’attaque adverse viendra probablement de la droite, et vos généraux seront placés entre le roi et la zone de danger.
5) Contre une suspicion de tour mobile (votre adversaire a une tour, mais ne la déplace pas ni n’avance clairement le pion devant sa tour) jouez G4i-5h et puis si les deux fous ne sont pas en vis-à-vis (échange de fous impossible), faites un Mino : K6h … S7h … K7i. Vous me direz : et si la situation s’éternise avec une suspicion du tour mobile et deux fous en vis-à-vis ? et bien je n’ai jamais vu ça, mais ça peut se régler avec K6h puis si l’échange des fous est toujours possible alors on peut soi-même décider d’échanger les fous… avant d’aller dans le Mino avec S7h et K7i.
L’attaque en tour fixe :
1) Le fer de lance de l’attaque est constitué des pions et d’un général d’argent… soutenus par le big-boss de l’attaque, la tour qui reste derrière en soutien. La ligne d’action du fou ne doit pas être obstruée pour que le fou puisse venir infliger le coup de grâce. N’attaquez que sur des colonnes où vous avez avancé vos pions (donc en priorité la colonne de la tour).
2) Essayez d’échanger vos pièces attaquantes (celles sur l’aile de la tour) contre les pièces de défense de votre adversaire (celle sur l’aile de son roi). Comme ça vous pourrez repositionner en attaque les pièces échangées sur des meilleures cases.
3) Il est avantageux de sacrifier son fou pour un général adverse, si ça permet la promotion de votre tour et l’invasion du camp adverse.
4) S’il n’y a qu’un général en défense de la case 2c essayez de l’attaquer avec une montée du général d’argent (en anglais « climbing silver » ou en japonais « bogin »): vous obtiendrez peut-être la percée ou l’échange des généraux d’argent.
5) Si ça ne suffit pas, ajoutez le cavalier droit à l’attaque (ex : N3g … N2e) en essayant de l’échanger contre le cavalier de défense.
6) Allez-y il faut que ça pette !
Voici quelques exemples contre Lesserkai (je ne les ai pas commentés…) :
- Flash: jeu d’attente avec tour en 4ème colonne (ce n'est pas ça que je vous demande de jouer... mais il ne faut pas être sectaire ça marche aussi !)
- Flash: jeu en tour fixe avec échange des pions de la tour
- Flash: jeu en tour fixe avec blocage de la diagonale des fous par Lesserakai
- Flash: jeu en tour fixe contre tour mobile
Dans ce dernier exemple, j’ai un peu aidé Lesserkai à jouer le Joseki de la tour en 4ème colonne… et il a été beaucoup plus dur à mater. En fait la stratégie que je propose n’est peux-être pas très bonne contre une tour mobile (un Château de la Triade, comme dans la partie que Lelorrain a publiée récemment, est peut être plus adapté).
Peut être que les grands anciens du Shôgi ont finalement raison en proposant aux débutants de jouer la tour en 4ème colonne (la position obtenue à la fin de l’ouverture est vraiment pas mal…) ? A vous de voir.
Beaucoup de gens très expérimentés proposent de jouer tour une tour en 4ème colonne, ce qui est un jeu d’attente. Moi je n’aime pas ça car c’est un peu reculer pour mieux sauter : pourquoi attendre avant de jouer au Shôgi ? D’un autre côté l’avantage de cette approche est qu’on peut jouer ses premiers coups pratiquement à l’aveugle, en tenant peu compte des coups de l’adversaire (quel ennui) et qu’à la fin de l’ouverture on a une position parfaitement saine. Voici un exemple :
Flash: Shikenbisha ou placement de la tour en 4ème colonne
A mon avis, la tour en 4ème colonne est déjà une stratégie évoluée, et surtout elle ne permet pas de développer rapidement un jeu offensif. Au Shôgi, c’est très difficile de défendre car ça demande beaucoup d’anticipation (voir l’exemple ci-dessus). Je pense qu’il est plus formateur de jouer de façon plus active.
Une stratégie plus ouverte en tour fixe permet d’avoir plus rapidement un jeu dynamique, sans être passif. Vous rentrez plus rapidement dans les subtilités (voire les dangers) du Shôgi. Le cahier de route ci-après est applicable quelque soit le handicap qui vous est concédé. C’est par contre moins « linéaire »… Il est conseillé aux joueurs « débutants » comme première approche :
Quelques règles générales « prioritaires » pour une stratégie basique de tour fixe :
1) si votre adversaire a avancé deux fois le pion en face de votre fou, jouez G7h pour protéger la tête du fou (la case juste devant le fou). Bien sûr d’autres solutions existent parfois, comme avancer le fou ou bloquer la diagonale du fou avec un général d’argent… mais pour la stratégie basique que je vous propose, on joue le général d’or.
2) une fois que la diagonale du fou sera ouverte, ne la bloquez pas. Si à un moment le pion en 7f est menacé, faites en votre deuil... et ne bloquez pas la diagonale du fou pour aller le protéger (bien sûr, avec un peu plus d’expérience, il faudra arrêter d’appliquer cette règle et vous pourrez construire des châteaux plus élaborés en obstruant la diagonale du fou et en plaçant le fou sur une autre diagonale).
3) si votre adversaire prend votre fou avec le sien, reprenez avec Sx8h puis repositionnez ce général avec S8h-7g (s’il y a échange des fous, il faudra faire attention aux parachutages de fous, c’est une complexité que je ne vous éviterai pas)
4) si dans l’ouverture votre adversaire avance un pion sur le bord, faites la même chose symétriquement (avoir un pion avancé deux fois serait un « petit » avantage qu’il n’y a pas de raison de concéder).
Vos premiers coups en tour fixe :
1) avancez deux fois le pion de la tour : P2f et P2e
2) dès que la case 2d n’est protégée que par le pion en 2c, échangez le pion de la tour et revenez sur votre case initiale (P2d, Px2d, Rx2d, P*2c, R2h).
3) ouvrez la diagonale du fou P7f puis avancez votre argent « d’attaque » d’une case avec S3h.
4) si vous avez déjà échangé le pion de la tour, avancez l’argent en S2g puis S3f (optionnel, on peut aussi faire d’abord le château), sinon construisez votre château.
La construction du château minimal en tour fixe :
1) le point commun des châteaux en tour fixe est que le roi se déplacera vers la gauche (zone défensive) et que la tour restera à droite (zone dédiée au combat).
2) il y a deux familles de châteaux : ceux contre tour fixe (et là je vous propose le château du Crabe) ou tour mobile (si la tour adverse va sur votre zone droite, du côté de votre tour ; et là je vous propose un Bâteau ou un Mino). Un point commun, le général d’or de droite ira en 5g : G4i-5h.
3) si vous êtes sûr que votre adversaire ne jouera pas tour mobile (ex : (1) il n’a pas de tour car c’est une partie à handicap (2) il a une tour et a avancé le pion devant sa tour (3) il ne déplacera pas sa tour latéralement car il a obstrué sa seconde rangée avec plein de généraux (4) il a déplacé son roi vers la zone en face de votre tour), vous êtes dans le cas général : vous créez un château du Crabe avec G6i-7h puis K6i (ou K6h si l’échange des fous a eu lieu). Ensuite, si l’échange des fous n’est pas possible (ex : il a bloqué la diagonale du fou ou n’a pas de fou), ajoutez S6h, sinon laissez ce général d’argent en place.
4) Contre tour mobile avérée (la tour adverse s’est déplacée sur votre aile droite), positionnez votre roi à côté de votre fou (K6h … K7h), puis le général de droite G4i-5h (vous aurez alors un château du Bateau). Si l’échange est fous est possible laissez votre argent en place, sinon ajoutez le au château avec S6h. Contre une tour mobile l’attaque adverse viendra probablement de la droite, et vos généraux seront placés entre le roi et la zone de danger.
5) Contre une suspicion de tour mobile (votre adversaire a une tour, mais ne la déplace pas ni n’avance clairement le pion devant sa tour) jouez G4i-5h et puis si les deux fous ne sont pas en vis-à-vis (échange de fous impossible), faites un Mino : K6h … S7h … K7i. Vous me direz : et si la situation s’éternise avec une suspicion du tour mobile et deux fous en vis-à-vis ? et bien je n’ai jamais vu ça, mais ça peut se régler avec K6h puis si l’échange des fous est toujours possible alors on peut soi-même décider d’échanger les fous… avant d’aller dans le Mino avec S7h et K7i.
L’attaque en tour fixe :
1) Le fer de lance de l’attaque est constitué des pions et d’un général d’argent… soutenus par le big-boss de l’attaque, la tour qui reste derrière en soutien. La ligne d’action du fou ne doit pas être obstruée pour que le fou puisse venir infliger le coup de grâce. N’attaquez que sur des colonnes où vous avez avancé vos pions (donc en priorité la colonne de la tour).
2) Essayez d’échanger vos pièces attaquantes (celles sur l’aile de la tour) contre les pièces de défense de votre adversaire (celle sur l’aile de son roi). Comme ça vous pourrez repositionner en attaque les pièces échangées sur des meilleures cases.
3) Il est avantageux de sacrifier son fou pour un général adverse, si ça permet la promotion de votre tour et l’invasion du camp adverse.
4) S’il n’y a qu’un général en défense de la case 2c essayez de l’attaquer avec une montée du général d’argent (en anglais « climbing silver » ou en japonais « bogin »): vous obtiendrez peut-être la percée ou l’échange des généraux d’argent.
5) Si ça ne suffit pas, ajoutez le cavalier droit à l’attaque (ex : N3g … N2e) en essayant de l’échanger contre le cavalier de défense.
6) Allez-y il faut que ça pette !
Voici quelques exemples contre Lesserkai (je ne les ai pas commentés…) :
- Flash: jeu d’attente avec tour en 4ème colonne (ce n'est pas ça que je vous demande de jouer... mais il ne faut pas être sectaire ça marche aussi !)
- Flash: jeu en tour fixe avec échange des pions de la tour
- Flash: jeu en tour fixe avec blocage de la diagonale des fous par Lesserakai
- Flash: jeu en tour fixe contre tour mobile
Dans ce dernier exemple, j’ai un peu aidé Lesserkai à jouer le Joseki de la tour en 4ème colonne… et il a été beaucoup plus dur à mater. En fait la stratégie que je propose n’est peux-être pas très bonne contre une tour mobile (un Château de la Triade, comme dans la partie que Lelorrain a publiée récemment, est peut être plus adapté).
Peut être que les grands anciens du Shôgi ont finalement raison en proposant aux débutants de jouer la tour en 4ème colonne (la position obtenue à la fin de l’ouverture est vraiment pas mal…) ? A vous de voir.
shogiban- Général d'Or
- Nombre de messages : 185
Date d'inscription : 01/09/2009
Re: Conseils de stratégie pour débutants : jouez en tour fixe !
Je me permets de mettre un lien qui croise ces conversations complémentaires :
https://shogifrance.1fr1.net/t241-raison-de-jouer-un-coup?highlight=raison+de+jouer+un+coup
https://shogifrance.1fr1.net/t241-raison-de-jouer-un-coup?highlight=raison+de+jouer+un+coup
Lelorrain- Chariot Volant
- Nombre de messages : 571
Age : 40
Localisation : Besancon
Date d'inscription : 10/04/2010
Re: Conseils de stratégie pour débutants : jouez en tour fixe !
Se sont de bon conseil, j'ai gagner sur "Ai Shogi DS" sans handicap (niveau : 2Kyu) grâce à ça.
Algor- Nouveau membre
- Nombre de messages : 6
Date d'inscription : 30/06/2012
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